1. Intro
Link para o "Conhecendo o Jogo": The Legend of Zelda: Skyward Sword ~ Conhecendo o Jogo.
The Legend of Zelda se tornou uma franquia extremamente peculiar. Enquanto a maioria dos jogos de aventura procuram explorar o lado cinematográfico de determinada estória, com explosões, ação ininterrupta, e roteiros que focam exclusivamente em um herói inalcançável; Zelda se mantém firme em sua base de contar uma estória como se fosse um livro.
E cada pequeno detalhe dos jogos remete-se a isso. Como a profundidade de personagens, a quantidade de estórias secundárias que surgem no decorrer do conto, e o grande espaço que é deixado para sua própria imaginação completar certos elementos.
Por apresentar um estilo tão distinto dos demais jogos, é natural que uma grande parcela de jogadores não gostem das bases escolhidas para se fazer Skyward Sword.
No entanto, a avaliação se um jogo é bom, ou não, independe de gosto. É questão de senso crítico.
Por isso, essa análise não deve ser vista como um "devo ou não comprar este jogo". Isso tem que ser uma decisão pessoal que no caso específico desse jogo praticamente independe de quesitos técnicos.
Este post tem o objetivo de facilitar a compreensão do "amor" que tantos fãs sentem por este jogo e pela franquia "Zelda" como um todo.
Compre o Jogo com o link do titio asi - The Legend of Zelda: Skyward Sword
The Legend of Zelda se tornou uma franquia extremamente peculiar. Enquanto a maioria dos jogos de aventura procuram explorar o lado cinematográfico de determinada estória, com explosões, ação ininterrupta, e roteiros que focam exclusivamente em um herói inalcançável; Zelda se mantém firme em sua base de contar uma estória como se fosse um livro.
E cada pequeno detalhe dos jogos remete-se a isso. Como a profundidade de personagens, a quantidade de estórias secundárias que surgem no decorrer do conto, e o grande espaço que é deixado para sua própria imaginação completar certos elementos.
Por apresentar um estilo tão distinto dos demais jogos, é natural que uma grande parcela de jogadores não gostem das bases escolhidas para se fazer Skyward Sword.
No entanto, a avaliação se um jogo é bom, ou não, independe de gosto. É questão de senso crítico.
Por isso, essa análise não deve ser vista como um "devo ou não comprar este jogo". Isso tem que ser uma decisão pessoal que no caso específico desse jogo praticamente independe de quesitos técnicos.
Este post tem o objetivo de facilitar a compreensão do "amor" que tantos fãs sentem por este jogo e pela franquia "Zelda" como um todo.
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2. Apresentação e Aparência
É fato que o hardware do Nintendo Wii é datado. Ele não suporta os melhores gráficos que está geração de consoles é capaz de produzir, e essa distância entre a capacidade atual gráfica e a que o Wii é capaz de produzir, fica mais clara se o compararmos com os gráficos em um PC top de linha.
No entanto, a qualidade gráfica não pode, e não deve, ser medida pela quantidade de polígonos de um jogo, ou pela resolução de suas texturas. O gráfico de um game deve cumprir a proposta que o jogo apresenta. E Skyward Sword tem como proposta-base contar-te uma estória, usando elementos gráficos de um livro.
E nesse quesito o jogo é impecável. Com destaque para o Oceano-Deserto que foi criado, que é de uma genialidade invejável e de uma estilização e perfeição estonteantes.
Os gráficos usam a tecnologia "Cel Shading" (o mesmo utilizado em Wind Waker), com bordas mais sutis, e modelos de personagens mais realistas. Também é posto um filtro onde elementos mais distantes da sua visão simplesmente se "desmancham", como em uma aquarela.
A paleta de cores utilizada foi simplesmente genial, sempre se focando na tríade dos elementos de The Legend of Zelda, fogo-vermelho-poder, planta-verde-coragem, água-azul-sabedoria. O dourado também é recorrente, que seria derivado da união dos três primeiros elementos.
Diferentemente dos outros "The Legend of Zelda", Skyward Sword tem um período de quase uma hora de jogo apenas para introduzir a relação entre Link e Zelda.
Nunca antes na história da franquia eu me senti tão envolvido com o enredo em tão pouco tempo.
Antes, você se prendia pela grandiosidade da estória e a "epicidade" da sua missão. Agora, raramente eu conseguia me preocupar com salvar o mundo da destruição certa. A única coisa que me interessava era salvar Zelda. E mesmo quando o jogo não te envolvia em um senso de urgência (no intuito de você explorar as estórias secundárias do jogo), a todo momento o pensamento era de "preciso salvar Zelda".
A trilha sonora dispensa comentários. Todos os jogos da franquia se destacaram nesse quesito.
Skyward Sword não possui a melhor trilha sonora dentre os jogos da franquia, mas, se comparado as demais jogos do mercado, o jogo se encontra em um patamar diferenciado.
Não apenas o tema principal do jogo é belíssimo, mas cada cenário, cada local, possui uma trilha sonora simplesmente linda.
Outro diferencial deste jogo, é o fato da música ser sincronizada com suas atitudes em diversos momentos. Explico: na venda central, a música muda de acordo com a personalidade de cada um dos vendedores (eu achei isso um detalhe fantástico); durante as batalhas, cada golpe que você desfere é acompanhado por um som da melodia que toca ao fundo; entre outros momentos que te passam a sensação de que você é o maestro da trilha sonora do jogo.
Os menus iniciais do jogo são simples, e infelizmente carecem de uma enciclopédia sobre o universo que você está vivendo. E mesmo dentro do jogo inexiste um "diário" onde estariam contidas informações sobre inimigos já enfrentados e personagens já encontrados.
Mesmo assim, ao final do jogo eu já sabia de cor o nome de cada um dos habitantes da pequena vila de Skyloft (vila inicial onde se inicia a sua aventura).
No entanto, a qualidade gráfica não pode, e não deve, ser medida pela quantidade de polígonos de um jogo, ou pela resolução de suas texturas. O gráfico de um game deve cumprir a proposta que o jogo apresenta. E Skyward Sword tem como proposta-base contar-te uma estória, usando elementos gráficos de um livro.
E nesse quesito o jogo é impecável. Com destaque para o Oceano-Deserto que foi criado, que é de uma genialidade invejável e de uma estilização e perfeição estonteantes.
Os gráficos usam a tecnologia "Cel Shading" (o mesmo utilizado em Wind Waker), com bordas mais sutis, e modelos de personagens mais realistas. Também é posto um filtro onde elementos mais distantes da sua visão simplesmente se "desmancham", como em uma aquarela.
A paleta de cores utilizada foi simplesmente genial, sempre se focando na tríade dos elementos de The Legend of Zelda, fogo-vermelho-poder, planta-verde-coragem, água-azul-sabedoria. O dourado também é recorrente, que seria derivado da união dos três primeiros elementos.
Diferentemente dos outros "The Legend of Zelda", Skyward Sword tem um período de quase uma hora de jogo apenas para introduzir a relação entre Link e Zelda.
Nunca antes na história da franquia eu me senti tão envolvido com o enredo em tão pouco tempo.
Antes, você se prendia pela grandiosidade da estória e a "epicidade" da sua missão. Agora, raramente eu conseguia me preocupar com salvar o mundo da destruição certa. A única coisa que me interessava era salvar Zelda. E mesmo quando o jogo não te envolvia em um senso de urgência (no intuito de você explorar as estórias secundárias do jogo), a todo momento o pensamento era de "preciso salvar Zelda".
A trilha sonora dispensa comentários. Todos os jogos da franquia se destacaram nesse quesito.
Skyward Sword não possui a melhor trilha sonora dentre os jogos da franquia, mas, se comparado as demais jogos do mercado, o jogo se encontra em um patamar diferenciado.
Não apenas o tema principal do jogo é belíssimo, mas cada cenário, cada local, possui uma trilha sonora simplesmente linda.
Outro diferencial deste jogo, é o fato da música ser sincronizada com suas atitudes em diversos momentos. Explico: na venda central, a música muda de acordo com a personalidade de cada um dos vendedores (eu achei isso um detalhe fantástico); durante as batalhas, cada golpe que você desfere é acompanhado por um som da melodia que toca ao fundo; entre outros momentos que te passam a sensação de que você é o maestro da trilha sonora do jogo.
Os menus iniciais do jogo são simples, e infelizmente carecem de uma enciclopédia sobre o universo que você está vivendo. E mesmo dentro do jogo inexiste um "diário" onde estariam contidas informações sobre inimigos já enfrentados e personagens já encontrados.
Mesmo assim, ao final do jogo eu já sabia de cor o nome de cada um dos habitantes da pequena vila de Skyloft (vila inicial onde se inicia a sua aventura).
3. Mecânica de Jogo
Muitos fãs ficaram apreensivos em relação ao uso do sensor de movimento do Wii dentro do jogo.
Mas a Nintendo conseguiu. Criou o melhor aproveitamento para a tecnologia que eu já vi. E ela está perfeita dentro do jogo. Em nenhum momento os controles me deixaram frustrado. Graças, creio eu, ao novo "Wii Motion Plus" empregado dentro do jogo, que percebe com perfeição movimentos de punho.
Como revés, eu só apresento a necessidade de readaptação a "como se jogar video game". Mesmo os controles sendo extremamente intuitivos, o hábito de se jogar sempre de uma mesma maneira faz que, por vezes, você se atrapalhe um pouco. Além disso, existe a necessidade de se recalibrar o controle cada vez que você ligar o seu Nintendo Wii.
E esse novo sistema de controles não está no jogo apenas como um enfeite (como eu julgo que acontece em Twilight Princess. por exemplo). O sensor de movimento serve sempre a narrativa, e como forma de aprimorar as estratégias de batalha dentro do jogo.
Com o Nunchuck, você ergue seu escudo. Com a mão direita, você controla seus ataques em cada uma das possíveis direções, contando inclusive com a "estocada" (ataque direto). E alguns inimigos só podem ser derrotados com movimentos em direções específicas.
E não. Você não ficará cansado jogando. Tudo ocorre de maneira fluida e divertida. Sabendo-se jogar, você precisará apenas de poucos movimentos com sua espada para derrotar seus adversários.
Em alguns momentos, de fato, não é perceptível a necessidade dos movimentos, ou uma interação realística entre seus movimentos e o que acontece dentro do jogo (como ao tocar arpa, ou lançar uma bomba). Mas, na maioria das vezes, você não consegue se enxergar jogando sem ser com o uso da tecnologia de movimentos (como ao atirar com o arco e flecha, ou duelar com espada e escudo contra um inimigo).
Os puzzles, sempre presentes na franquia, também se apresentam aqui. Não sendo difíceis e chatos demais a ponto de te fazer desistir e procurar um tutorial na internet, nem simples demais a ponto de sua conclusão não trazer nenhuma sensação de satisfação.
Abro aqui, espaço para refutar algumas críticas que ouvi de outras análises:
Mas a Nintendo conseguiu. Criou o melhor aproveitamento para a tecnologia que eu já vi. E ela está perfeita dentro do jogo. Em nenhum momento os controles me deixaram frustrado. Graças, creio eu, ao novo "Wii Motion Plus" empregado dentro do jogo, que percebe com perfeição movimentos de punho.
Como revés, eu só apresento a necessidade de readaptação a "como se jogar video game". Mesmo os controles sendo extremamente intuitivos, o hábito de se jogar sempre de uma mesma maneira faz que, por vezes, você se atrapalhe um pouco. Além disso, existe a necessidade de se recalibrar o controle cada vez que você ligar o seu Nintendo Wii.
E esse novo sistema de controles não está no jogo apenas como um enfeite (como eu julgo que acontece em Twilight Princess. por exemplo). O sensor de movimento serve sempre a narrativa, e como forma de aprimorar as estratégias de batalha dentro do jogo.
Com o Nunchuck, você ergue seu escudo. Com a mão direita, você controla seus ataques em cada uma das possíveis direções, contando inclusive com a "estocada" (ataque direto). E alguns inimigos só podem ser derrotados com movimentos em direções específicas.
E não. Você não ficará cansado jogando. Tudo ocorre de maneira fluida e divertida. Sabendo-se jogar, você precisará apenas de poucos movimentos com sua espada para derrotar seus adversários.
Em alguns momentos, de fato, não é perceptível a necessidade dos movimentos, ou uma interação realística entre seus movimentos e o que acontece dentro do jogo (como ao tocar arpa, ou lançar uma bomba). Mas, na maioria das vezes, você não consegue se enxergar jogando sem ser com o uso da tecnologia de movimentos (como ao atirar com o arco e flecha, ou duelar com espada e escudo contra um inimigo).
Os puzzles, sempre presentes na franquia, também se apresentam aqui. Não sendo difíceis e chatos demais a ponto de te fazer desistir e procurar um tutorial na internet, nem simples demais a ponto de sua conclusão não trazer nenhuma sensação de satisfação.
Abro aqui, espaço para refutar algumas críticas que ouvi de outras análises:
- "O jogo precisa ser recalibrado durante o gameplay". Algumas críticas parecem vir de pessoas que simplesmente não entenderam alguma função do jogo... essa é uma delas. Skyward Sword possui um sistema de "mira rápida", onde quando você empunhar seu arco, o local para onde você estiver apontando será o centro da tela. Isso facilita muito na hora de se acabar com um inimigo rapidamente. No entanto, o seu centro de referência passa a ser outro (pois o centro da TV não corresponderá ao centro da tela para o jogo). Caso você queira mudar isso sem precisar desequipar seu arco, você tem a opção de apertar o direcional para baixo para criar um novo ponto de referência. Isso não é um problema, é uma forte qualidade que facilita muito sua jogabilidade.
- "O jogo não possui controle da câmera". Na verdade ele possui sim, só que ele não é prático, e, também, é desnecessário. A câmera do jogo se posicionou sempre extraordinariamente bem (melhor, inclusive, do que alguns jogos aclamados como God of War). A câmera se move automaticamente junto com o personagem, de maneira fluida. Além disso, existe o mesmo sistema presente desde Ocarina of Time, onde você pode utilizar a função "aim" para focalizar alguma parte específica, facilitando, por exemplo, um giro de 180º na visão.
- "A inteligência artificial do jogo não é perfeita". A Nintendo percebeu que ficaria muito cansativo se a cada novo inimigo, uma nova estratégia precisasse ser utilizada, criando um novo embate épico. Mas, também, se todo o inimigo pudesse ser derrotado da mesma maneira, o jogo se tornaria demasiadamente simples. Os inimigos se adaptam, criam estratégias, e não são ligados no modo "kill" (avançando desenfreadamente no intuito de te matar). Eles recuam, observam, procuram trabalhar em equipe muitas vezes. Mas as batalhas são geralmente fáceis (exceto as contra bosses) no intuito de evitar um desgaste demasiado do jogador.
4. Conteúdo
Esse, talvez, seja o aspecto que o jogo tenha menor destaque.
Mesmo a estória sendo excelente, os personagens divertidíssimos, os ambientes possuindo uma criatividade espetacular; o mapa não é tão grande, perdendo, inclusive, para outros jogos da própria franquia.
Além disso, o jogo reutiliza alguns ambientes, te obrigando a revisitá-los.
Em regra, isso não é um aspecto negativo para mim, especialmente quando o jogo faz isso modificando completamente sua experiência com aquele ambiente (como é o caso da floresta, que você revisita-a após uma inundação... assim, o mapa originalmente de mata, passa a ser um mapa de exploração submersa). Mas, vez ou outra, você se vê passando pelos mesmos locais, sem existir uma diferenciação relevante no cenário.
A necessidade de se "descobrir" o mapa do game também se tornou um pouco menos presente. Pois agora existe, geralmente, uma indicação clara de existe algo para ser feito em determinado local, pelo mini-mapa presente. Além disso, sua espada serve também como uma espécie de bússola.
A parte engraçada de tudo isso, é que mesmo podendo-se tecer críticas em relação a extensão do conteúdo do jogo, este título certamente será um dos que te ocupará por mais tempo no Nintendo Wii, com cerca de 50 horas de gameplay.
Tendo inúmeros mini-games interessantíssimos, um valor de replay alto, e um constante estímulo à exploração e obtenção de itens dentro do jogo.
Existe, pela primeira vez na franquia, um sistema de evolução de itens. Onde você precisa juntar colecionáveis pelo mapa, através de caça a insetos, derrotando inimigos, ou pela exploração do mapa.
O Design dos calabouços foi totalmente reformulado. Agora, não mais apenas locais fechados servem como áreas de exploração onde se encontram os bosses. Tudo pode servir como uma dungeon, e a criatividade empregada para cada um deles simplesmente humilha qualquer RPG que utilize um sistema parecido.
Mesmo a estória sendo excelente, os personagens divertidíssimos, os ambientes possuindo uma criatividade espetacular; o mapa não é tão grande, perdendo, inclusive, para outros jogos da própria franquia.
Além disso, o jogo reutiliza alguns ambientes, te obrigando a revisitá-los.
Em regra, isso não é um aspecto negativo para mim, especialmente quando o jogo faz isso modificando completamente sua experiência com aquele ambiente (como é o caso da floresta, que você revisita-a após uma inundação... assim, o mapa originalmente de mata, passa a ser um mapa de exploração submersa). Mas, vez ou outra, você se vê passando pelos mesmos locais, sem existir uma diferenciação relevante no cenário.
A necessidade de se "descobrir" o mapa do game também se tornou um pouco menos presente. Pois agora existe, geralmente, uma indicação clara de existe algo para ser feito em determinado local, pelo mini-mapa presente. Além disso, sua espada serve também como uma espécie de bússola.
A parte engraçada de tudo isso, é que mesmo podendo-se tecer críticas em relação a extensão do conteúdo do jogo, este título certamente será um dos que te ocupará por mais tempo no Nintendo Wii, com cerca de 50 horas de gameplay.
Tendo inúmeros mini-games interessantíssimos, um valor de replay alto, e um constante estímulo à exploração e obtenção de itens dentro do jogo.
Existe, pela primeira vez na franquia, um sistema de evolução de itens. Onde você precisa juntar colecionáveis pelo mapa, através de caça a insetos, derrotando inimigos, ou pela exploração do mapa.
O Design dos calabouços foi totalmente reformulado. Agora, não mais apenas locais fechados servem como áreas de exploração onde se encontram os bosses. Tudo pode servir como uma dungeon, e a criatividade empregada para cada um deles simplesmente humilha qualquer RPG que utilize um sistema parecido.
5. Imersão
The Legend of Zelda conseguiu trazer imersão para o jogador desde seu primeiro título.
Mas Skyward Sword, em particular, conseguiu me imergir dentro de seu universo de uma maneira única.
Creio que por dois fatores em especial: a estória (com seus inúmeros e magníficos personagens) e por sua jogabilidade.
Infelizmente, não posso me adentrar na estória, para não esmurrar um spoiler na cara de ninguém.
Mas a jogabilidade consegue te jogar para dentro da alma do Link em dezenas de pequenos detalhes. Como quando você empunha pela primeira vez a Goddess Sword, através do movimento com o controle do Wii como se retirasse uma espada cravada em uma pedra. Ou pelo movimento para erguer seu escudo e contra-atacar uma investida do adversário.
Como eu disse no "Conhecendo o Jogo" de Skyward Sword, para mim, a imersão é o principal destaque desse novo Zelda.
The Legend of Zelda conseguiu trazer imersão para o jogador desde seu primeiro título.
Mas Skyward Sword, em particular, conseguiu me imergir dentro de seu universo de uma maneira única.
Creio que por dois fatores em especial: a estória (com seus inúmeros e magníficos personagens) e por sua jogabilidade.
Infelizmente, não posso me adentrar na estória, para não esmurrar um spoiler na cara de ninguém.
Mas a jogabilidade consegue te jogar para dentro da alma do Link em dezenas de pequenos detalhes. Como quando você empunha pela primeira vez a Goddess Sword, através do movimento com o controle do Wii como se retirasse uma espada cravada em uma pedra. Ou pelo movimento para erguer seu escudo e contra-atacar uma investida do adversário.
Como eu disse no "Conhecendo o Jogo" de Skyward Sword, para mim, a imersão é o principal destaque desse novo Zelda.
6. Diversão
A grande maioria dos jogos da franquia de The Legend of Zelda foram espetaculares. Em regra, por seu destaque na imersão, no desafio, na jogabilidade, na criatividade de sua criação e etc...
Mas, geralmente, os elementos de humor dentro do jogo eram pontuais. E, por vezes, a frustração com a dificuldade era constante. O que faz sim que um jogo perca pontos no aspecto da diversão.
Skyward Sword rompeu completamente esse paradigma.
Mesmo possuindo um nível de dificuldade relativamente elevado, o jogo não te frustra em excesso. Ele te leva a pensar constantemente a como ultrapassar determinado obstaculo, mas não te pune por um erro obrigando-te a cumprir passos já trilhados.
Toda sua caminhada consegue ser extremamente agradável. E divertida.
Além disso, elementos de humor estão em uma quantidade muito maior. Com diversos personagens secundários que constantemente te proporcionam risadas.
The Legend of Zelda: Skyward Sword é simplesmente um dos melhores jogos de todos os tempos. E, só por isso, ele já consegue te proporcionar prazer ao se aventurar por seu mundo. Essa é a essência básica da pura diversão.
A grande maioria dos jogos da franquia de The Legend of Zelda foram espetaculares. Em regra, por seu destaque na imersão, no desafio, na jogabilidade, na criatividade de sua criação e etc...
Mas, geralmente, os elementos de humor dentro do jogo eram pontuais. E, por vezes, a frustração com a dificuldade era constante. O que faz sim que um jogo perca pontos no aspecto da diversão.
Skyward Sword rompeu completamente esse paradigma.
Mesmo possuindo um nível de dificuldade relativamente elevado, o jogo não te frustra em excesso. Ele te leva a pensar constantemente a como ultrapassar determinado obstaculo, mas não te pune por um erro obrigando-te a cumprir passos já trilhados.
Toda sua caminhada consegue ser extremamente agradável. E divertida.
Além disso, elementos de humor estão em uma quantidade muito maior. Com diversos personagens secundários que constantemente te proporcionam risadas.
The Legend of Zelda: Skyward Sword é simplesmente um dos melhores jogos de todos os tempos. E, só por isso, ele já consegue te proporcionar prazer ao se aventurar por seu mundo. Essa é a essência básica da pura diversão.
7. Nota
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