HC: Guild Wars 2, e a nova geração de MMORPGs



Guild Wars 2 estreou hoje, após 5 anos de desenvolvimento. Confira alguns "problemas" que os MMORPG's sempre possuíram, e como o Guild Wars 2 tenta "resolver". Veja também uma noção geral das gerações de MMORPG ao longo dos anos, e porque Guild Wars 2 é um forte candidato a começar uma nova geração do gênero.


Este post foi baseado em um texto escrito por Pecos Bill, em um review feito para o jogo Guild Wars 2 no site da Amazon.com, cujas vendas já batem o TOP 5 da seção de jogos nas últimas semanas. (Em 1º, 2º, 3º e 5º lugar, até dois dias atrás. A edição de colecionador da expansão de World of Warcraft: Mists of Pandaria, fica em 4º nas pesquisas.)

Esse post não é uma tradução. Só irei tomar como base alguns pontos em que ele entra, mas basicamente escreverei tudo do zero, com minhas próprias experiências com o jogo, de acordo com o que achar necessário. O review de Pecos (em inglês) se encontra aqui.

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O MMO, de uma forma geral, é um gênero fantástico. Abrigar milhares de pessoas em um ambiente virtual, aonde cada um incarna um papel diferente. É brilhante, e super divertido. Os MMORPG atualmente são os mais procurados pelos jogadores, já que é comum encontrar mundos fantasiosos, medievais, e até de ficção científica, aonde você pode se aventurar por praticamente qualquer terreno com amigos, enfrentar chefes, desbravar masmorras, e tudo mais.

Vale ressaltar que Guild Wars 2, apesar de ser um MMORPG, ainda sim pode ser de interesse de pessoas que não gostam muito desse gênero. Por ser um jogo completamente diferente de tudo o que você já jogou, vale a pena tentar. E vale também ler este post, já que muitas vezes a pessoa não curte o gênero por causa de uma coisa, e quem sabe, ela pode ter sido resolvida no Guild Wars 2. ^-^

Acontece que, por ser um ambiente comum entre diversos jogadores, os MMOs precisaram encontrar um modo de que o ambiente seja único a cada um, de cada nível diferente, mas que também não atrapalhe a comunidade de uma maneira geral. Por exemplo, em um jogo single-player (Um só jogador), ao ir avançando pelas fases, o seu personagem vai ficando cada vez mais forte, e de acordo com as missões a serem cumpridas, o cenário muda junto. Se ocorreu um dilúvio naquela cidade, ela fica e provavelmente ficará inundada por um grande período de tempo. Se um personagem (NPC) morrer na história, você nunca mais irá encontrá-lo até o fim do jogo.
Ou seja, em um MMO, aonde o ambiente é dividido por muitos jogadores, essa ideia de mutar o cenário/personagens é algo bem difícil de ser feito. No final de uma missão, novamente, um NPC morre. Mas após algum tempo, ele volta a vida, para que outros jogadores possam refazer a missão no seu devido tempo. Ou então um chefe, que é derrotado inúmeras vezes por diferentes jogadores.

Toda uma lógica de tempo ocorre em histórias. E acontece em um RPG. Pessoas envelhecem, morrem, eventos acontecem, cidades somem do mapa... 


Iremos trabalhar com "problemas", mas não como algo ruim, somente como uma característica que poderia ser melhorada, mas que até o momento não havia como avançar, seja por falta de ideias, competência, ou tecnologias suficientes. E com Guild Wars 2, é possível que, finalmente, temos poder o suficiente para dar mais alguns passos na história dos MMORPGs.



Problema 1

Como criar um ambiente único a cada jogador, em um MMO.

Assim como outros MMO's famosos fizeram, o jogo trabalha sobre instâncias. Instâncias são como diferentes salas, do mesmo mapa, aonde os jogadores adentram sem saber. Isso faz com que cada jogador veja o mapa de uma forma diferente. Muitas vezes isso acontece também pois muitas pessoas estão no mesmo local, então são enviadas para mapas diferentes para evitar o lag, ou a perda de performance no jogo PvE (Guerras, no entanto, são livres disto.). Mas ainda sim, não é algo muito legal de acontecer.




Guild Wars 2 sana parte disso com as missões de História Pessoal. É uma pitada de Single-Player dentro do MMO. Cada jogador possui uma história totalmente diferente (Não "totalmente", mas a quantidade de vertentes de cada história pessoal é bastante grande), e essa história acontece em mapas fechados, aonde somente você pode entrar. É possível, porém, entrar com amigos, caso estejam em um mesmo grupo. Essas missões são puramente para contar a história do personagem, então acontecerão eventos bem diferentes do jogo em si, como mais conversas, NPCs que morrerão ao longo do tempo, NPCs que poderão ficar bravos com você (Ou felizes, de acordo com suas decisões), e outras coisas mais. Essa é a única linearidade que o jogo te dá, em questões de missões. 

Fora isso, existem os eventos. Não confunda com "eventos" de "GM", eventos periódicos, ou eventos de datas comemorativas. Evento, no Guild Wars 2, é o nome dado as missões. 

Isso foi feito para demonstrar que: missão é algo dado de alguém para alguém, ou seja, tudo o que você viu no passado. NPCs entregando e recebendo missões. Já o termo evento é para algo que acontece, e você simplesmente faz, seja para receber algo ou nada em troca. A decisão é sua de fazer ou não aquilo, e não uma obrigação para precisar avançar.

Diferente de todos os MMO's que você já jogou na vida, aqui você não precisa começar a missão com um NPC. Basta você explorar os mapas, para que coisas aconteçam. O famoso "Bandidos estão invadindo aquela fazenda! Aonde está a missão para que eu possa mata-los?" não existe mais. Agora é "Bandidos estão invadindo aquela fazenda!" e pronto, vá atrás deles. A missão aparecerá assim que você chegar perto do acontecimento, e ela irá de desenrolando de acordo com o que acontecer na batalha. Assim que eles forem derrotados (Ou não), a missão evolui, ou termina.

Uma missão em um MMORPG padrão te pede: "Lobos estão atacando meu gado! Por favor, derrote-os!". Assim, a missão começa, e você deve derrotar "todos" os lobos dali. Segundo o marcador, você precisa matar vinte, que definem este "todo". Você então chega no pasto aonde os gados se encontram, e vê um bando de lobos parados, andando para lá e para cá. E um bando de gado simplesmente na dele, pastando e pastando. Mas fazer o que, os vis lobos estão ali, então vamos matar. Mata, mata, e vinte se foram. Mas poxa vida, ainda tem muitos lobos ali por perto. Mas, que pena, né? Já fizemos "nossa parte", então voltamos ao NPC para "entregar a missão". "Obrigado bravo aventureiro, meu gado está livre do mal! Tome essa recompensa!". E fim, você recebe seu ouro, e toca a vida. Mas ao passar ali de novo, os lobos continuam no mesmo lugar, "atacando o gado". Mas não tenho missão, então adeus lobos.

Em Guild Wars 2, como as missões ocorrem em eventos, você vê a ação acontecer. Você vê os lobos atacando o gado, e você vê o gado morrendo. E não importa se você já fez aquilo antes, você precisa ajuda-los! Porque caso contrário, os lobos passarão a atacar a vila que fica mais a frente, e pronto: CHAOS.

Um exemplo real aconteceu enquanto eu jogava em um dos BETA: Bandidos atacavam a fazenda. Você via eles surgindo da floresta, e de longe, correndo em direção a fazenda. E muita gente ali, tentando contê-los. Mas não foi suficiente, e falhamos na missão. Mas eles então avançaram: Subiram os morros para ir em direção a estação de distribuição de água da cidade, que fica a alguns metros da fazenda. E novamente, batalha para contê-los. E falhamos novamente. Até que finalmente, os bandidos conseguiram avançar a estação de água, e agora além de baderna, eles começaram a derramar uma espécie de veneno nos tanques principais. E falhamos novamente na contenção dos meliantes. E ai aconteceu uma coisa única até minhas experiências com MMOs: uma mutação de cenário ali, bem na frente de meus olhos, e de todos ao redor. Os tanques começaram a soltar um gás venenoso, que  preencheu os arredores da estação. E gosmas, parecidas com slimes, começaram a surgir dessa mistura. Agora a missão era outra: derrotar os mutantes que surgiam ali. Dessa vez saímos vitoriosos, mas os tanques ainda estavam danificados. A missão da vez era coletar material dessas gosmas, para entregar ao chefe da estação, que iria produzir uma espécie de antídoto. E finalmente, os tanques estavam saudáveis novamente, e a série de missões dessa parte foi finalizada. Se em qualquer uma das partes nós tivéssemos saído vitoriosos contra os bandidos, eles teriam parado de avançar, e essa série de missões não teria acontecido.

O mais interessante é que essas missões acontecem mesmo sem ninguém estar ali. Então é comum, do nada, encontrar missões já avançadas, já que não tinha ninguém para segurar a barra naquele horário.


Problema 2

Eu não posso jogar com meus amigos, porque sou de nível muito alto (Ou muito baixo, acabei de começar a jogar!)


Essa aqui é bastante simples. Em outros jogos, assim que você vai avançando de nível, os monstros de nível menor são mais fracos. Você pode, se quiser, voltar a uma área de nível menor, e simplesmente destruí-los em uma porrada. E isso é chato, tanto para você, quanto para quem é de nível menor, já que você está matando ali tudo a troco de nada.

Usando o exemplo de um amigo que venha jogar com você, e você já está em um nível muito avançado. O mais interessante, para diversão de ambas as partes, seria você começar um novo personagem, para ir avançando nas missões com ele, e não ser simplesmente um cara super forte seguindo o amigo, sem poder derrotar as coisas a sua volta, já que mesmo dentro do grupo, "ele não receberá experiência".




No Guild Wars 2, cada área do jogo é dividida em níveis. E assim sendo, ao entrar em uma área de nível menor, o jogo automaticamente nivelará seu potencial (Nível, dano, vida, etc...) para aquela área, daquele nível. Por exemplo, você está no nível dez, com mil pontos de vida, cem pontos de poder/dano, e ao voltar a área de nível quatro, será nivelado ao nível quatro com, supondo, quinhentos pontos de vida e cinquenta pontos de poder. Porém, você ainda será mais forte que um cara que é nível quatro normal, possuindo por exemplo, quatrocentos pontos de vida e quarenta pontos de poder.

Isso pode parecer meio chato, mas vamos pensar nas vantagens. Primeiramente, você poderá jogar com seu amigo sem precisar criar um personagem novo. Você terá ainda um desafio com os monstros do local, então a diversão continua. Você não pode voltar para completar uma missão de nível baixo, esperando derrotar o chefe com muito mais facilidade. Você pode explorar mapas iniciais de outras raças, completar missões dali, sem estragar o jogo de outras pessoas.

Vale lembrar também que as recompensas de missões e monstros irão nivelar com o seu nível, sendo bem melhores do que os jogadores de nível baixo que estão pegando itens ali também.


Problema 3

Missões sincronizadas com amigos.

É muito chato, apesar de engolirmos isso a mais de dezessete anos, essa questão de começar missões e entregar missões. Quer dizer, é algo normal, mas se você começar a pensar, as desvantagens (Ou meras "encheções de saco"...) começam a surgir. Por exemplo, você está explorando uma parte do mapa, até que encontra um amigo, e começam a jogar junto. Vocês avistam um chefe, mas só o seu amigo possui a missão de mata-lo. Para começa-la, você precisa voltar lá na cidade, um longo caminho a partir de onde vocês estão.

Esse problema foi sanado a alguns anos pelo World of Warcraft, somente com um botão na janela de missões. Você poderia compartilhar suas missões com amigos que por acaso não a começaram com o NPC correto, para que eles não percam tempo e tenha que voltar ali novamente. Mas ainda é algo meio besta e não real. Quer dizer, pense comigo: Uma missão é um trabalho, que é entregue a você, e somente você completar, para que então possa receber um pagamento por isso. E isso meio que some quando um cara chega e basicamente divide a tarefa com você, mas ainda sim, ambos recebem a mesma quantia de recompensa. É só imaginar a vida real. Um cliente te pede um trabalho, aonde será pago cem reais. Você então começa o trabalho, mas um amigo, que precisa de um dinheiro também, pede para ajudar. Então vocês dividem o trabalho a dois, que é mais rápido e fácil do que uma pessoa fazendo, só que ambos recebem os cem reais. Isso não faz sentido, né? ^-^




No Guild Wars 2, isso é sanado de uma forma diferente. Eventos, novamente. Preocupado com quantas ou quais missões aquela masmorra possui? Não fique. Basta entrar, e pronto, as missões irão aparecendo, sala a sala, ou então eventos maiores que ocorrem durante a masmorra inteira. 

Não só em masmorras, mas no jogo em geral, as coisas acontecem. E você simplesmente banca o herói, o bom moço, e resolve.

O mais interessante também é que as missões se escalam de acordo com a quantidade de jogadores que estão ali na área a completando. Então, se existir uma só pessoa derrotando aqueles monstros, ou aquele chefe, ele estará em um nível de dificuldade ajustado para uma pessoa. E assim irá avançando de acordo com as pessoas que estiverem tentando derrotá-lo(s). Isso é bem legal também, já que você não verá grupos e grupos de gente no mesmo lugar, mas simplesmente destruindo aquele chefe, que foi desenhando para sei lá, três pessoas no mínimo.

E isso também quebra a questão do Guild Wars 2 não possuir um sistema exclusivo para Raids, nome dado a masmorras maiores, aonde entram mais ou menos vinte e cinco jogadores, ao invés de seis, como padrão na maioria desses jogos. Todas, todas as missões/eventos do Guild Wars 2 escalarão em nível para até cem jogadores. Isso é quatro vezes mais do que uma Raid padrão, só que em um local aberto. E olha que não estamos nem contando com as guerras...


Problema 4

"Procuro grupo, sou Tanker" - "Puxa, não dá para você jogar com a gente, já temos todos os tanks que precisamos."

Essa é clássica, e acontece em todo jogo. Todo. Cada jogador possui um papel a desempenhar, seja curar, "tankar" (Ato de defender o time resistindo a maior parte do dano inimigo), ou dar mais dano (Famoso DPS/Dano por segundo/Damage per second).

Isso é algo bom, no sentido de legal, e ruim ao mesmo tempo. O legal, é que divide bem a jogabilidade de cada pessoa, e você sente aquela exclusividade em algumas situações. Ser "O" cara que cura os amigos é muito legal. Ou ser "O" cara forte do grupo, que dá o maior dano no chefe, também. Só que, como o exemplo do título se dá, é algo chato em um MMO.

Na vida real isso acontece também. Você precisa preencher um determinado cargo, mas precisa ter tais especializações profissionais. Um padeiro não pode trabalhar em um hospital, se ele não tem preparação, conhecimento, e nem permissão para tal.

Mas em um MMO, mesmo que existam muitas e muitas classes, muitas e muitas raças, e muitas e muitas builds, a " 'mesmisse' ainda será a mesma ": Ou dar dano, ou curar, ou defender. Dessas três principais, algumas outras podem surgir, às vezes totalmente separadas das "funções-pai", como atrapalhar o inimigo ou então a somente dar suporte ao grupo com buffs/bençãos (Ambas as vezes são quase que puramente voltadas para o PvP). Mas, mesmo assim, "atrapalhar o inimigo" não é muito diferente de "defender", nem "dar suporte ao grupo" da função de "curar".

Sendo assim, o jogo se encaixa como um "jokenpô": O cavaleiro apara os danos inimigos, enquanto o bispo cura seus ferimentos, e o mago conjura diversas magias a fim de derrotar o monstro com danos absurdamente grandes. Mas não adianta ter, por exemplo, dois cavaleiros. O monstro só vai "mirar" em um por vez. E não adianta também dois curandeiros, se somente um consegue dar conta do recado naquela situação. Já os que dão dano podem entrar em abundância, só que ai pode entrar a questão da recompensa: quanto mais gente no grupo, menos experiência. Ô diacho, né?




No Guild Wars 2, apesar de termos classes que aparentam ter estas qualificações, a coisa não toma o mesmo rumo. Primeiramente, todas as classes podem curar e serem curadas. Segundo, todas as classes, dão dano bom, de acordo com o equilíbrio e magias. E terceiro, a batalha do jogo em si não permite que você fique parado levando dano do monstro, já que a estratégia de batalha é diferente dos outros jogos. O chefe conjura muitas magias que, às vezes, podem de levar ao nocaute em uma porrada só. Logo, não existem "tankers".

E logo, todas as classes desempenham o mesmo papel. Todas as classes, são híbridas. Todas as classes se precisam, e também não se precisam ao mesmo tempo. Não tem mais essa de não poder participar, porque a função que você faz de melhor já foi preenchida por outra pessoa. Todos somos padeiros e médicos ao mesmo tempo! ^-^

Mas, ainda sim, cada classe tem uma especialização. Mesmo que ela não esteja ligada a só curar, e/ou só defender, e/ou só dar dano. Isso tudo sem contar que a quantidade de magias é enorme, já que a cada arma equipada, um novo leque aparece. Depois, existem as magias de cura, que são normalmente de três a cinco, dependendo da classe e da raça. Depois, magias exclusivas da classe, chamadas de "Skills de utilidade". E ainda um nono slot de magia, chamada de Elite, somente após o nível 30.


Problema 5

Estar em guerra, mas nunca vê-la.

Todo MMO tem uma história, obviamente. Mesmo que ela seja ridícula de ruim, ou simplesmente crua, vazia, ela existe. E se você é daqueles que gosta de ler e saber o que está acontecendo, sabe mais ou menos que em 99,9% dos MMO's, a história sempre gira em torno de alguma guerra ou batalha entre lados A e B (Ou até mesmo com o C ou D no meio!). Afinal, precisamos criar uma ideia que mostre sua evolução para algum propósito. Não adianta fazer um MMO com uma ideia diferente dessa. A galera precisa ter na cabeça que é o mocinho da história, e algo, ou alguém, é o vilão. E uma guerra está acontecendo entre ambas as partes, ou irá acontecer. E você espera fazer parte dela. Ou era isso que te prometeram, pelo menos.

Alguns jogos optam por facções. Assim, as raças fazem parte de dois times, que duelam em terrenos comuns. Outros, optam por um PvE mais seguro, e arenas de PvP mais separadas, em cidades. 

Mas às vezes, mesmo com facções, a guerra em si é meio nua. Você não vê a real história da gloriosa guerra no jogo. Você vê alguns jogadores do time/facção oposto(a), invadir os mapas de outros jogadores, para brigar. E isso é normal, infelizmente. A história mascara a guerra em torno de contos, ou de missões, mas que no fundo no fundo, não é nada de mais.




Em Guild Wars 2, isso também acontece. Mas a guerra acontece. Lembra até uma WoE (War of Emperium, do MMORPG Ragnarok), só que maior, e com cenário mutável e destrutível. Sem telas de loading entre castelos, sem teleportes para chegar a batalha rapidamente, e sem "fru-frus". Pura guerra em castelos e fortes gigantes, em um mapa gigante, separado do "mapa PvE". Só que o legal é que você se sente mesmo em uma guerra. Não é algo somente a clãs, ou a jogadores fortes. Qualquer um pode entrar ali. Porque a guerra é entre mundos, no caso, entre servidores. Se você encontrar um cara do seu servidor na batalha, ele será seu aliado. E você verá ele no mini-mapa. Não é necessário aquela bagunça de criação de grupos. Mas, claramente, uma organização é vital para virar o placar da batalha. Mas definitivamente não é algo necessário. 

Porém, a guerra entre servidores não está ligada diretamente a guerra contada nas histórias. Essa guerra é algo maior, e vem presente desde a história do Guild Wars 1. E ela ocorre diretamente nas missões de história pessoal. E isso é bem legal, porque você pode ir entendendo a coisa toda com mais calma, do que simplesmente te jogarem um super texto pra ler, e fim, história. 

Mas é contada de forma que você ainda entenda o que está acontecendo, e não seja necessário jogar o primeiro jogo para se situar ali.


Problema 6

Sou um amante de PvP, e/ou jogos de arena/competição entre jogadores (Dota, jogos de estratégia, jogos FPS, etc...), mas odeio essa questão de ter que jogar o jogo todo, evoluir, me equipar, pra poder me divertir com isso

Essa é uma das partes mais legais da série do Guild Wars, tanto no primeiro, quanto no segundo. O segundo trata e cria uma coisa muito mais inteligente, mas ambos são revolucionários.

Em um jogo padrão de mercado, você: precisa pegar um certo nível (quiçá o nível máximo); precisa ficar dias e dias para tentar pegar equipamentos melhores. 

Isso tudo sem contar que as vezes o PvP ou a competição do jogo, não é aquelas coisas. Então como você pode saber? Vale a pena jogar muito, se equipar todo, pegar nível máximo, pra chegar no final e achar que o PvP é ruim?

Assim com a questão da função de cada classes (Curandeiro, DPS, Tanker), é algo que muita gente pode gostar de fazer. Mas convenhamos, a maioria não. 'Grind' hoje em dia não está com nada, e só nossos amigos orientais que podem ainda ter paciência e tempo para isso. Primeiramente, você treina, treina e treina, para pegar o nível máximo. Depois começa a fazer uma série de masmorras, e até mesmo participa de batalhas de PvP menores, para ir adquirindo seus equipamentos. E ai finalmente, começa a "trabalhar" nesses equipamentos, para aprimorá-los, os deixando mais fortes e únicos. É legal essa questão de batalhar para ser forte. Mas pense comigo: Para que? 

No Guild Wars 1, era assim: Na hora de criar um personagem, você poderia escolher entre criar um personagem padrão, que iria jogar a história do jogo e o PvE, ou então criar um personagem exclusivo para PvP. Esse, não teria nenhuma relação com o outro, e não teria contato nenhum com a história do jogo e o PvE. Este personagem exclusivo de PvP teria acesso as arenas de PvP, e ali, seria bastante nivelado com todos os outros jogadores, com equipamentos parecidos e tudo mais.




No Guild Wars 2, a ideia é a mesma, só que você não precisa ir tão radicalmente a ponto de precisar de outro personagem. Aqui, o mesmo tem ambas as funções. Você pode jogar tanto o PvE, que é a história, as missões, masmorras e tudo mais, quanto o PvP. Ao entrar no mapa de PvP, o seu personagem muda completamente: Ele atinge o nível máximo, recebe todas as magias, e troca de equipamento, ficando totalmente nivelado com todos os outros jogadores. 

Você ainda recebe pontos, nas batalhas, que serão usados para comprar algumas mini-vantagens nestas arenas, como equipamentos com atributos diferentes (Você pode querer mais defesa, do que ataque. São equipamentos diferentes, não mais fortes.).

Você pode também ganhar pontos suficientes para comprar equipamentos para seu "eu" do PvE. Porém, são itens que permanecerão no personagem. Você não poderá vender, nem trocar, nem fazer nada. Ou seja, você ganhará sim, vantagens por jogar o PvP, mas não o contrário. E não a ponto de destruir a experiência de jogar o PvE. 

E tudo isso é possível desde o nível 1. Você pode jogar basicamente só PvP. Pra sempre.

Essa questão também acontece nas guerras de servidores. Ao entrar na gigante arena, o seu personagem recebe o nível máximo também. Só que a diferença é que ele não receberá equipamentos, nem magias melhores. Você, basicamente, será um cara de nível baixo com nível alto. Ou seja, para a guerra, você pode participar a qualquer momento, também, desde o nível 1. Porém, ainda será bastante fraco se for combater um cara que, mesmo estando no mesmo nível que você ali (Nível máximo), está no nível 50, digamos, no personagem. Ele então possuirá magias mais fortes e equipamentos mais fortes. Mas como na guerra, não há muito o famoso "1x1", que acontece aos montes nas arenas de PvP, isso não é um grande problema, quando você se encontra naquelas batalhas de 50 contra 50. Você só tem a acrescentar a batalha.


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E é isso, esse são alguns dos pontos interessantes que o Guild Wars 2 trás para a nova geração de MMORPGs daqui pra frente. Vale ressaltar que eu não cheguei a mencionar simplesmente vantagens do jogo, mas um bate papo entre problemas de gerações anteriores, e como elas são vistas nos olhos da uma geração seguinte. E é legal de lembrar que eu não mencionei questões como "não ter mensalidade". Isso é um belo diferencial, mas não é algo que vale a pena entrar, não nesse post.

Segue aqui, para finalizar, uma listinha de mais ou menos como foram as gerações de MMORPG durante os anos. Ela pode não estar 100%, mas dá uma ideia do que aconteceu nos últimos 15~20 anos.

Geração 1: MUD (Multi-User Dungeon). Basicamente, a ideia principal de trazer o RPG de mesa para o mundo virtual.



Geração 2: Ultima Online. Todo o gênero de MMORPG é então criado, com mundos agora gráficos (Antes, só texto, descrevendo as coisas).



Geração 3: Everquest. O primeiro MMORPG com a jogabilidade que conhecemos hoje. Não foi, porém, o primeiro em gráficos 3D. Foi também o primeiro que trouxe a ideia de jogar com a câmera atrás do personagem. Você controla o personagem, e sua visão. Diferente de jogos aonde você clica para andar, ou anda com setas, no estilo Tibia/UltimaOnline. Foi o pai do World of Warcraft.



Geração 4: World of Warcraft. E todos pós-WoW. Pegaram o Everquest e fizeram direito, dentro de toda uma história muito boa, já existente dentro do contexto dos jogos Warcraft, de estratégia. Aqui se enquadram outros como SWTOR, LOTRO, Warhammer, STO, Rift, AOC, etc... Todos são basicamente cópias de WoW, seja mais bonitos, em outra dimensão, ou com alguns sistemas inovadores.



Geração 5: Guild Wars 2. A quebra do padrão de jogo que Everquest e WoW trouxeram para o ambiente gamer, com pitadas de outras ideias aprimoradas. Todo um novo método de batalha. Todo um novo método de missões. A "guerra" existe. Não há mais esse 'grind' por nível e por equipamentos, para que você possa aproveitar 100% do jogo, nem disputas entre jogadores para ter o melhor equipamento para PvP. E não existe o pagamento mensal, que já é de praxe do primeiro Guild Wars.


1 comentários:

Unknown disse...

Cada vez mais fico com vontade de jogar GW2 :D

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